Con un alcance de más de 2 mil 800 millones de fanáticos a nivel mundial no es sorpresa que una competencia de e-sports (deportes electrónicos) como podría ser FIFA 21, Fortnite, Counter Strike, League of Legends, sólo por mencionar algunos títulos; cuente con una audiencia superior incluso que un Super Bowl de la NFL o la final de un partido del Mundial de la FIFA, lo cual denota el poder que tienen éstas ventanas al mundo virtual como medio de comunicación masiva.
De acuerdo con cifras de Newzoo, compañía dedicada al análisis y estudio del mercado de videojuegos, en sus ediciones del 2019 las competencias de diversos e-sports sumaron cerca de 453 millones de espectadores, con un crecimiento estimado de cerca del 15 por ciento en comparación a años anteriores, mientras que la definición del campeonato de la Liga Nacional de Futbol Americano del mismo año tuvo solo un total de 100.7 millones de espectadores, quedando muy atrás en comparación con las competencias del mundo virtual.
Una industria con un crecimiento favorable y desmedido en años pasados años no pasa por alto por algunas empresas, debido a su aceptación y alcance en sectores de la sociedad, genera alrededor de 159 mil 300 millones de dólares en ganancias, cifra sólo de 2020, y con un crecimiento aproximado de 9.3 por ciento anual, no sorprende que compañías consolidadas nivel mundial busquen una tajada del pastel.
No es sorpresa que ahora algunos medios de comunicación masiva de carácter internacional emitan su apuesta a la industria de los videojuegos, pues no sólo se tiene el resultado de los estudios y un alcance de 2 mil 800 millones de videojugadores, sino también porque la pandemia del covid-19 ha hecho que la industria crezca debido a que el confinamiento obligó a que muchas personas a quedarse en casa con formas limitadas de entretenimiento, y explorar nuevos contenidos, dejando así el lugar a los videojuegos como un nuevo medio de comunicación por sí mismo.